NHN CMD 본부에서 실시했던 지시공유 파티에서 '모두가 행복해지는 유니버설 디자인'이라는 주제가 발표되었었나 봅니다. 유니버설 디자인에 대한 정찬명님의 철학이 감명 깊습니다. 인용해 보면 다음과 같습니다.
관련 글 :
http://naradesign.net/wp/2009/07/06/984/
‘세상에는 차별이 존재하고 우리들은 그런 사람들을 위해서 특별한 배려를 해왔지만 배려의 방법은 성숙하지 못했다. 다양한 지침들이 존재하지만 지침을 준수하는 것만으로는 여전히 풀리지 않는 문제 상황들을 만나기 때문에 그것을 해결해야 하는게 우리들의 과제다. 특별한 장애 유형을 위한 특별한 배려를 하지 말자. 장애를 구분하지 말고 은폐해야 한다. 이것이 유니버설 디자인의 철학이자 방법론이다.’
장애와 비장애를 가리지 않고, 웹에 접근할 수 있는 철학과 방법론이 필요하다라는 것이 발표의 핵심이며, 이를 위한 디자인을 유니버설 디자인이라고 합니다.
<이미지 출처 : http://info.tuwien.ac.at>
웹의 장애를 제거하기 위한 웹 접근성 지침(발표자료 101쪽)을 보시면 4가지의 지침이 나옵니다. 내용이 너무 좋아 정리해 보았습니다.
1. Perceiverable(인지)
2. Operable(운용)
3. Understandable(이해)
4. Robust(신뢰)
원칙1. 인지 : 정보와 인터페이스 구성요소는 사용자가 인지할 수 있는 방법으로 표시해야 한다.
- 텍스트 아닌 모든 콘텐츠에 대체 텍스트 제공
- 멀티 미디어에 대하여 자막 등의 대체 수단 제공
- 의미있게 배열하고 특정 감각에 전적으로 의존하지 말 것
- 색의 대비, 문자의 크기, 오디오 제어
원칙2. 운용 : 사용자 인터페이스 구성요소와 탐색기능은 조작이 가능해야 한다.
- 키보드로 모든 기능이 가능하도록 구현
- 사용자가 콘텐츠를 읽고 사용할 수 있는 충분한 시간 제공
- 발작을 일으키는 것으로 알려진 콘텐츠 금지
- 제목, 레이블, 메뉴 건너뛰기 링크, 키보드 접근 순서, 다양한 탐색 방법 제공
원칙3. 이해 : 정보와 사용자 인터페이스 조작은 이해할 수 있어야 한다.
- 콘텐츠는 읽고 이해할 수 있도록 제작해야 한다(언어, 약어).
- 웹 페이지의 출현과 조작은 예측할 수 있도록 제작해야 한다.
- 실수를 예방하고 정정할 수 있도록 사용자를 도와야 한다.
원칙4. 신뢰 : 콘텐츠는 보조 기술을 포함한 다양한 사용자 응용 프로그램에 의하여 해석이 가능하도록 충분히 견고해야 한다.
- 보조 기술을 포함하여 현재와 미래의 사용자 응용 프로그램 호환성을 극대화 해야 한다.
유니버설 디자인을 위해서는 웹표준, 웹접근성 그리고 사용성은 고루 포함해야 하는데, 이게 쉬운 작업이 아닙니다. 웹표준과 웹접근성은 그 정의가 거의 표준화 되어 있는 반면에, 사용성은 정의가 다양합니다. 사용성의 정의를 어떻게 하느냐에 따라 유니버설 디자인을 하기에 많이 어려울 수도, 조금 어려울 수도 있습니다.
사용성은 효율성과 효과성을 추구하는 활동이라면 웹접근성은 평등과 분배를 추구하는 활동이기 때문에 그 지향점이 상반될 수 있습니다. 그렇기 때문에 유니버설 디자인이 아직까지 웹세상에 정착이 안되고 있는 것 같습니다.
발표자료에도 '유니버설 디자인이 정답은 아니다'라고 말하고 있습니다. 모든 사람에게 공평하게 받아들여지는 가치는 없습니다. 다만 '차이'를 줄이려고 하는 노력은 분명히 의미가 있다고 봅니다.
정찬명님께서 주장하시는 (아래 댓글에 테크리더님께서 알려주셔서 정정합니다. 유니버설 디자인 원칙은 1995년에 론메이스를 중심으로 한 미국의 유니버설디자인 관계자들이 발표한 규정이라고 하네요.) 유니버설 디자인의 7가지 원칙은 다음과 같습니다.
1. 공평하게 : 장애에 무관하게 누구나 쓸 수 있게
2. 유연하게 : 이렇게 해도 되고, 저렇게 해도 되고
3. 단순하고 명쾌하게 : 초등학력의 할아버지가 봐도 쓸 수 있게
4. 인지 가능하게 : 시각에만 의존하지 말고 다른 감각기관을 사용해도 알 수 있게
5. 실수에 관대하게 : 사용자의 실수가 아니라고 인식할 수 있고, 실수해도 다시 도전할 수 있게
6. 신체적 부담 없이 : 불필요한 움직임을 최소화하여
7. 크기와 공간을 적절하게 : 물리적 환경에 관한 원칙이나 비물리적 공간에도 적용 가능하게
원칙이긴 합니다만, 이걸 다 적용할 수 있는 디자인이 얼마나 있겠나 싶습니다. 그러니 어렵고 누구나 하지 못하는 게 아닐까요?
원래 이 글은 유니버설 디자인에 대한 발표자료를 소개하고, 이러닝에 적용가능한 유니버설 콘텐츠에 대한 이야기를 하려고 했었습니다. 그런데 자료가 너무 길어져서 유니버설 콘텐츠에 대한 이야기는 다른 글을 통해 정리해 보겠습니다.
유니버설 콘텐츠, 이름은 다르지만 제가 얼마전에 꽂히기 시작해 요즘 한참 정리하고 있는 개념과 유사합니다. 이러닝 콘텐츠의 방향과 질, 그리고 원론적인 '학습'으로써의 의미를 실현하기 위한 방법 등을 정리하고 있습니다.
플래시 기반의 콘텐츠로는 해결할 수 없는 너무 많은 문제들이 이러닝 업계 도처에 깔려 있습니다. 이 문제를 근본적으로 들추어내어 해결하지 않는 이상, 이러닝의 질적인 변화는 요원하다라는 것이 제 생각입니다. 노력하다 보면 언젠가 길이 열리겠지요.
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웹2.0에 이은 웹3.0은 이러한 '배려' 또는 '진정한 공유'가 반영되어야하지 않을까 싶네.
2009/07/07 12:59그렇게 바뀌어야 하겠지요?
2009/07/07 13:11그런데 저는 사실 웹3.0이라는 단어는 사용하고 싶지 않아요. 버전을 올리는 것이 무슨 의미가 있겠냐 싶어요. 그러나 큰 변화에 대한 설명을 간편하게 하기 위해서라도 앞으로 웹3.0, 4.0 등의 단어가 많이 사용될 것 같습니다.
혹자들은 웹3.0을 인공지능의 웹이라고 표현하더군요. 표현하기 나름이겠지만요. ^^
웹2.0이 하두 히트를 쳐서 아무래도 '웹*.0'이라는 용어는 웹 관련된 소통의 장에선 주도적인 용어가 되지 않을까 싶네, 나역시.
2009/07/07 16:26주도적인 용어로 갈 것 같아요. 이미 영향력 있는 사람들이 그렇게 사용하고 있거든요. 그런데 저는 웹3.0 이런 단어 들으면 소름이 돋더라고요. ^^;;
2009/07/07 23:24유니버설 디자인의 7가지 원칙은 국내에서 나온 주장이 아니라 1995년에 론메이스를 중심으로 한 미국의 유니버설디자인 관계자들이 발표한 규정입니다.
2009/07/07 21:10그렇군요. 제가 유니버설 디자인이라는 개념을 잘 모르고 있었는데, 정찬명님께서 정리를 잘 해주셨기 때문에 그 분이 주장하고 있는 것인줄 알았습니다. 인용의 중요성이 여기에서도 부각되는군요. 글 내용은 일부 수정하겠습니다. 좋은 지적 감사합니다.
2009/07/07 23:25죄송한데 규정이랑 키워드만 복사해서 가져갈게요 :-)
2010/02/09 11:35생각할게많아서요
유니버셜 디자인이란 개념을 저번에 처음알게됬는데
관심이 가더라구요 ;-)
네. 가져가세요. 저도 다른 분이 정리한 것을 재차 정리한 것 밖에 없으니까요. ^^
2010/02/09 13:02