비용절감에 대한 서로 다른 접근

talks 2009/07/06 16:59 Posted by 엉뚱이
 
 
비용절감. 좋은 말입니다. 조직을 유지하기 위해서는 들어오는 돈과 나가는 돈의 흐름을 잘 살펴야 합니다. 요즘 같은 불황의 시대에는 더욱 현금흐름이 중요합니다. 들어오는 돈과 나가는 돈의 차이를 수익이라고 하니, 수익을 높이기 위해서는 돈을 많이 들어오게 하던지, 나가는 돈을 줄이는 방법을 써야합니다.

그런데 불황의 시대, 들어오는 돈은 좀처럼 늘지 않습니다. 그러나 나가는 돈은 거의 그대로죠. 인건비, 관리비, 외주비 등등. 그래서 나가는 돈을 줄이기 위한 방법으로 비용절감을 많이 외칩니다. 비용을 절감할 수 있는 부분은 여러가지가 있겠지만, 특히 이러닝 콘텐츠를 개발하는 데 있어서는 비용절감에 대해서 이야기해 보겠습니다.

관리자들은 흔히 개발단계에서만 비용절감을 외칩니다. 여기서 개발단계는 기획-설계-개발의 프로세스를 통칭하는 것으로 서비스 되기 이전 단계, 즉 만드는 단계를 그냥 '개발단계'라고 표현했습니다.

일반적으로 개발단계에서 요구되는 비용절감의 메시지들은 다음과 같습니다.

- SME 비용을 줄여라
SME 비용을 그렇게 많이 책정하면 뭐 남는게 있겠어. 어떻게든 줄여야지. 그게 안되면 수익배분으로 하자고 해. 그래야 초기에 돈 덜 들어가지!

- 설계 난이도를 낮춰라
설계를 그렇게 복잡하게 하면, 어떻게 해! 1차시 설계를 하는데, 2일씩 잡으면 도대체 어떻게 하라는 말이야! 개발을 빨리 해야하니까, 하루에 1차시씩 찍어낼 수 있는 정도의 난이도로 설계해!

- 캐릭터를 줄여라
캐릭터 그리는 데 시간이 얼마나 오래걸리는 줄 알아? 캐릭터를 그렇게 많이 넣으면 캐릭터를 그리는 데 도대체 며칠을 쓰겠다라는 거야? 줄여!

- 녹음비용을 줄여라
캐릭터를 많이 쓰니 녹음비용이 올라가지! 단가 싼 곳 찾아서 다시 알아봐~


이렇게 비용절감의 노력을 한 후 이러닝 콘텐츠를 만들고, 그것을 학습자에게 공개하고 나면 다양한 피드백이 오곤 합니다. 내용의 오류부터 시작해서 오타와 기능적인 오류까지, 일명 VOC라고 하는 것이 수시로 들어옵니다.

위에서 이야기한 것은 직접 돈이 나가는 직접비용만 절감한 것입니다. 일정에 따라서 난이도를 맞추고, 일정에 따라 사람을 더 투입하여 꾸역꾸역 만들어 나가다 보면 품질에 문제가 생길 수 밖에 없습니다. 사람이 하는 일이니 당연합니다. 이렇게 만들다 보면 VOC가 많아지고, 이것을 처리하기 위해서는 다시 예전에 만들었던 콘텐츠를 뒤져보면서 수정하고 보완하는 작업을 많이 하게 됩니다.

이런 VOC를 최대한으로 줄이는 것이 콘텐츠 제작 후 비용을 줄일 수 있는 방법입니다. 관리자들은 간접비용은 비용으로 잘 산정하지 않으려고 합니다. 심정적으로는 '기회비용이 어쩌고 저쩌고...'를 이야기하지만 실제로는 직접비용을 절감하는 것만으로도 비용절감을 이루었다라고 생각합니다.

간접비용은 비용이 아니라 그냥 직원이 노동으로 커버해야 하는 '안고 갈 수밖에 없는 당연한 것'으로 인식되어 있기 때문인 것 같습니다. 야근을 하면 되고, 주말 근무를 하면 되기 때문에 '비용'으로 치지 않습니다. 같은 월급에 더 많은 일을 하는 것을 우리 관리자들은 좋아라하기 때문입니다.

비용절감을 생각할 때 1차적인 직접비용 외에 간접비용도 고려하는 습관을 들여야 합니다. 야근과 주말 근무는 장기적으로 생산성 및 업무의욕의 저하를 가져옵니다. 자기계발과 휴식을 잘 해야, 효과적으로 일할 수 있고, 조직의 충성도도 높아진다고 저는 생각합니다.

같은 주제로 다른 접근을 하면서 충돌이 발생하니 회사생활이라는 것이 쉽지 않은 것 같습니다. 역시 남의 돈은 꽁으로 먹는 게 아닌가 봅니다.
 

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  1. e-learning  수정/삭제  댓글쓰기

    이러닝 컨텐츠를 이용해 본 사람의 입장에서 몇말씀 드려 볼까 합니다.
    국내 이러닝 컨텐츠들을 보면 과도한 시각적 표현이 너무 많고 컨텐츠를 끌어 나가는 방식 또한 다 그나물에 그밥이란 생각이 듭니다. 학습자의 흥미를 위하여 라고 예기 하겠지만 예를들어 동그라미에서 네모로 제목이 바뀌고 많은 등장인물들을 캐릭터화하여 에피소드를 이끌어가서 학습자의 흥미를 유발한다고 하지만 개인적으로 크게 학습흥미를 유발시키지 못하고 학습의욕을 고취 시키지 못한다는 생각입니다. . 컴퓨터의 로딩시간과 과부하만 높일 뿐이란 생각이 듭니다. 공부하러 들어온 사람이 야~ 캐릭터 정말 귀엽네,,,칼라가 산뜻하고 예쁜데? 참 다이나믹 하고 역동적인걸? 이런거 감상하는게 주목적이 아니니까요. 물론 흰바탕에 검은글씨로만 표현 되어져야 한다는 말은 아닙니다. 때에 따라서 유효적절히 표현 해야 하는것이 가장 중요하겠지만 굳이 크게 효과적이지 못한 풀(full)애니메이션 방식으로 끌어가야만 하는것인지... 만드는 개발자는 개발자대로 휴일까지 나와서 고생할 수밖에 없는것 같아 정말 안타깝습니다. 단지 그방식이 꼭 현란한 칼라와 형태, 다영한 등장 캐릭터의 애니메이션화만이 되어야 하냐는 것이죠.
    학습 컨텐츠의 연령대를 비롯해 컨텐츠의 양,여러가지 측면에서 고려되어야 할 문제라 생각 되어집니다. 이부분은 컨텐츠를 서비스 하는 업체나 컨텐츠를 개발하는 업체대표자 및 기획자,교수 설계자나 시각적으로 그것들을 표현하는 디자이너나 프로그래머들 다같이 생각해 봐야 할 점이라 생각 되어 집니다. 그리 크지 않은 이러닝시장에서 경쟁하려면 그렇게 할수 밖에 없다라고 얘기할지도 모르나 자체 컨텐츠를 생산, 서비스 하는 업체나 외주업체나 서비스 업자나 다같이 생각해 봐야 할 점이겠죠. 국내 이러닝의 시장도 그리 오래되지 않았고 원론적으로 '학습과 교육'이라는 것은 아무래도 보수적이고 트랜드를 앞서서 갈수 있는 성향의 항목이 아니라는 생각도 해보게 되네요. 힘빠지게 하는 저의 댓글인지는 모르겠으나 비용절감이라는 글을 올리셨고 제가 말씀드린 부분에 일정 공감 하시리라는 생각이 듭니다. 업계의 단면을 잘 표현해 주신글 잘 읽었습니다.

    2009/07/07 05:17
    • Favicon of http://www.heybears.com BlogIcon 엉뚱이  수정/삭제

      정말 옳은 지적을 하셨습니다. 장문의 댓글에 대한 답변은 저도 할 이야기가 많아, 별도 글로 대신하겠습니다.

      http://www.heybears.com/2512444

      위의 글을 참고하여 주세요.
      표현하지 않는 다수보다는 이렇게 의견을 말씀해 주시는 한분 한분 때문에 이러닝 업계가 자극을 받고 변할 수 있다고 생각합니다. 댓글 감사합니다. 앞으로도 진솔한 이야기 많이 남겨주세요. ^^

      2009/07/07 13:08
    • e-learning  수정/삭제

      저도 댓글에 살짝 언급했지만 역시나 예상이 많았군요. 개발단가를 올리고 선택되어져야 하는 외주업체들의 현실..한순간에 바뀔순 없겠지만 컨텐츠 기준이 재정비 된다고 하니 어쨋건 좋은결과가 도출되기를 바랍니다. 더운날씨에 수고하세요^^

      2009/07/07 18:06
    • Favicon of http://www.heybears.com BlogIcon 엉뚱이  수정/삭제

      맞습니다. 단가에 맞춰 일을 해야 하는 아쉬운 현실이 기업교육용 이러닝 산업의 근간에 깔려 있다고 보시면 됩니다. 이 구조가 어느정도 무너지지 않는 이상, 기업교육용 이러닝 산업 구조도 크게 개선되기 어렵다는 게 제 개인적인 생각입니다.
      그러나 노력하고 도전하면 언젠가는 바뀌겠지요. 바꿀 수 있도록 작은 노력이라도 계속 해보렵니다.
      댓글 감사합니다. ^^

      2009/07/07 19:32

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