I. 서론

정보통신기술이 발전함에 따라서 IT 기술은 우리의 생활에 많은 영향을 주고 있는데, 특히 언제, 어디서나 정보통신기술을 통해 네트워크에 접속하여 생활에 필요한 정보를 얻고 활용할 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 많은 관심이 모아지고 있다(고진 외, 2008). 유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 개별적인 IT 기술을 활용하는 차원을 넘어 도시의 경쟁력과 삶의 질을 향상하기 위한 U-City에 적용되고 있으며, 여기에 환경 생태기술을 융·복합하여 인간과 자연이 어우러지는 쾌적한 환경을 갖춘 미래형 첨단 친환경 도시로써의 U-Eco City에 대한 관심도 점점 높아지고 있다(한국정보사회진흥원, 2008). 그러나 아직까지는 U-Eco City에 대한 일반인들의 관심이 높지 않기 때문에 U-Eco City에 대한 사회적인 관심과 정보의 공유를 위한 교육포털사이트, 즉 이러닝 플랫폼에 대한 구축이 요구되고 있다. 특히 웹2.0의 조류를 타고 발전해 온 개방, 공유, 참여의 가치를 U-Eco City와 접목시켜 사용자들이 보다 자유롭게 참여할 수 있고, 사용자들이 갖고 있는 지식을 함께 창조하여 공유할 수 있으며, 이를 통해 지속가능한 공간으로 발전할 수 있는 사용하기 편리한 U-Eco City 2.0 이러닝 플랫폼의 구축이 요구된다. 사용자 경험(user experience, UX)과 사용성(usability)은 사용자가 중심이 되어 사용의 편리성을 증진시킨다는 점에서 U-Eco City 2.0 이러닝 플랫폼의 구축에 유용한 관점을 제공해 줄 것으로 기대된다.

사용자 경험이란 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 경험을 말한다(Garrett, 2002). 사용자 경험은 효율적인 정보의 설계, 효과적인 의사소통 설계, 사용자 인터페이스 설계, 컴퓨터와 사용자 간의 상호작용 및 사용성 등과 관련이 깊다(Saffer, 2006). 사용자 경험의 증진을 통한 사용성의 향상은 결국 정보시스템 성공의 필수요소 중 하나인 사용자의 만족을 위한 것이며(DeLone, McLean, 1992; 김진규, 2006), 웹2.0 시대에는 인간중심설계를 통한 사용자 경험의 증진이 중요한 요소로 부각될 수 있기 때문에(노주환, 2007), U-Eco City 2.0 이러닝 플랫폼 구축에 영향을 주는 요인을 사용자 경험과 사용성을 중심으로 탐색할 필요가 제기된다. 따라서 본 연구에서는 U-Eco City 2.0 이러닝 플랫폼 구축에 필요한 요소를 사용자 경험과 사용성의 관점에서 분석하여 요인을 탐색하는 것을 주요 연구목적으로 한다.

 

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