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페블인더폰드(pebble-in-the-pond)라는 교수설계 방법론이 있습니다. 이 방법은 유명한 M. David Merrill 가 고안한 것으로 pitpm(pebble-in-the-pond model)라고 약어로 부르기도 합니다. 

pitpm는 기존의 ISD가 효과적인 교수개발엥 적절하지 않은 방법론이라는 비판을 시작으로 고안된 모델이라고 합니다. 기존의 ISD는 매우 다양하게 발생하는 교육적 요구 또는 교육환경에 대처하는 데에 적절하지 않다라고 비판을 받고 있습니다. 어떤 학자들은 교수목표를 설정하는 것으로 시작하여 기획(설계), 개발, 실행, 평가하는 일련의 프로세스는 더이상 효과적이고 효율적인 방법이 아니라고 이야기하기도 합니다. 이러한 비판의 연장선상에서 교수개발에 있어서 ISD에서 이야기하는 프로세스 보다는 학습의 기본적인 원리(principles)와 이 원리를 교수학습에 활용하기 위한 프로세스가 강조되어야 한다고 주장하면서 탄생한 것이 바로 pitpm입니다. 

메릴이 이야기한 원리가 바로 제1 교수원리(first principles)입니다. 제1 교수원리는 다양한 교수이론과 모형들이 기본적으로 포함하고 있는 교수원리로 다음과 같은 속성을 갖고 있습니다.

(1) 학습은 제1 교수원리를 실행함으로 유발된다.
(2) 제1 교수원리는 전달시스템이나 교수를 위한 구조물의 사용을 통해 실행된다.
(3) 제1 교수원리는 학습지향적이거나 기술적이기 보다는 설계지향적이고 규범적이다.

다시 이야기하면 제1 교수원리를 활성화시키기 위한 교수학습전략 중 아주 효과적인 것이 바로 pitpm이라는 것입니다. 

pitpm은 문제를 중심으로 하여 다음의 4가지 단계를 포함합니다. 
* 선행경험의 활성화
* 기술의 시범
* 기술의 적용
* 현실활동에 기술을 통합

<효과적 교수의 단계>


여기서 중요한 것은 바로 문제(problem)을 중심에 놓고 있다는 것입니다. 강의식이 아닌 문제를 중심으로 하여 문제를 해결해 나가는 프로세스에 초점을 두고 있는 구성주의 교수학습 전략 중 하나라고 생각하시면 됩니다. 

pitpm은 기존의 ISD를 대체하는 것이 아니라 제1 교수원리에 근거하여 보다 효과적인 교수를 설계할 수 있도록 하는 모형이라고 메릴은 주장합니다. 그 구체적인 방법은 다음과 같습니다.


<Pebble-in-the-pond model>


pitpm은 문제를 중심으로 하여 밖으로 점점 확장되는 교수활동으로 구성되어 있는 것이 특징입니다. 각각의 요소는 다음과 같은 의미를 담고 있습니다.

* problem : 수행해야 하는 학습문제
* progression : 어렵고 복잡한 문제를 해결하기 위해 보다 주어진 문제를 보다 작은 문제들로 규정
* analysis : progression에서 규정된 문제를 해결하는데 필요한 기술이나 지식 확인
* strategy : 문제를 해결하고 학생들을 문제 해결의 과정에 참여시키기 위한 교수전략 수립
* design : 교수학습상황에서 적용되는 시스템이나 구조물 등에 대한 설계
* production : 학습을 위한 최종 산출물들(매체, 인터페이스 등). 이 산출물의 개발을 위해 ADDIE와 같은 ISD 모형이 사용될 수 있다.

위와 같은 프로세스가 있다손 치더라도, pitpm에서는 프로세스가 중심이 아니라 학습해야 하는 콘텐츠(학습내용)이 중심이 됩니다. 이 콘텐츠는 문제로부터 주어지는 것이고, 기존의 ISD 모형과 같은 각종의 단계들(전미분석, 실행, 평가 등)은 production을 개발하는 데 필요한 것이지 pitpm의 전반적인 프로세스 상에서는 필요한 것이 아닙니다. pitpm을 잘 나타내는 모형으로는 Merrienboer의 4C/ID 모형이있다고 하는군요. 

specify a problem
pitpm에서는 교수설계자가 이미 학습목적(구체적으로 명시된 학습목표가 아니라)을 기술해 놓았다고 가정합니다. 교수설계자가 제1 교수원리를 잘 구현할 수 있는 문제를 이미 구성해 놓고, 이것을 조약돌 처럼 던져 놓는 것입니다. 즉 Pebble은 완수해야 하는 전체적인 문제를 말하는 것입니다. 문제는 현실 세계에서 맥락적으로 확인할 수 있는 문제로 이 문제를 해결함으로 학습자들은 지식의 전이를 경험할 수 있는 것이어야 합니다. 

progression of problems
복잡함과 어려움의 정도에 따라서 문제를 확장하는 것으로, 이 단계에서 확장되는 문제는 최종적으로 해결해야 하는 전체적인 문제의 속성을 그대로 가지고 있어야 하며, 문제에서는 입력, 출력, 각 단계별 필요 정보를 제공해야 합니다. 즉 문제는 전체 과제를 수행하는 데 필요한 부분적인 요소로써의 문제가 아니라 전체 과제의 속성을 그대로 가지고 있는 축소판의 문제여야 한다는 점입니다. 마치 프랙탈(fractal)과 같은 속성을 갖추어야 한다는 것입니다. 이 단계는 일종의 WBS(Work Breakdown Structure)를 수립하는 단계 정도로 이해할 수 있을 것입니다.

component analysis
컴포넌트는 학습자가 설계된 지식과 기술을 습득할 수 있도록 도와주는 요소들입니다. 컴포넌트에는 다음과 같은 것들이 있습니다.
  • Information-about
    • Tell facts or associations and link them to previous knowledge
  • Parts-of
    • Tell names and descriptions
    • Portrayal: Show location
  • kinds-of
    • Tell definition
    • Portrayal: Show examples and counter-examples
  • how-to
    • Tell about steps and sequence
    • Portrayal: Illustrate steps for specific cases (work-through examples)
  • what-happens
    • Tell about the process as a whole, conditions, consequences
    • Portrayal: Illustrate specific conditions and consequences for specific cases

instructional strategy
교수설계 전략은 아래와 같은 그림으로 표현이됩니다. 보라색이 도움의 수준입니다. 시간이 흘러 갈 수록 도움의 수준은 점점 줄어들어, 나중에는 소멸됩니다. 파란색 원은 문제입니다. 문제는 전체 과제의 축소판으로 제공되며, 점점 난이도가 높은 것으로 제공됩니다. 원이 점점 커지는 것을 확인하시면 됩니다. 여기에 학습에 필요한 요소들이 컴포넌트로 문제에 지원됩니다. 


<instructional strategy>

이러한 교수학습전략이 시사하는 바는 크다고 할 수 있습니다. 실제적이고 맥락적인 문제를 중심으로 교수학습 활동이 이루어지며, 도움와 컴포넌트의 지원으로 학습자 스스로 지식을 구성할 수 있도록 도와주는 것이 핵심입니다. 또한 중요한 것이 교수설계자의 문제 설정 능력입니다. 최종적으로 해결해야 하는 문제를 구조화시켜 처방적으로 문제를 설정해 놓아야 학습자가 도움과 컴포넌트를 활용하여 학습에 임할 수 있기 때문입니다. 

메릴은 엑셀의 기능을 익히는 과제를 통해 pitpm를 구현한 바 있으며, 이것이 실제로 효과적이었다고 말하고 있습니다. pitpm에 대한 구체적인 내용은 아래의 문서를 참고하시기 바랍니다. pitpm는 이러닝 상황에서도 충분히 활용 가능한 매력적인 교수학습전략임에 틀림이 없습니다. 



※ 본 글은 예전에 수업들었을 때 pitpm에 대한 발표를 위해 만들었던 자료를 기반으로 재구성하였습니다.


 

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