이러닝 콘텐츠 프로젝트는 다른 프로젝트와는 다른 독특한 특성이 있다. 그 내용을 정리해 보면 다음과 같다.
1. 프로젝트의 최종 수혜자가 사람이다. 물론 다른 소프트웨어도 사람이 사용하는 것이기 때문에 궁극적인 수혜자는 사람이다. 그러나 이러닝은 사람을 바람직한 방향으로 변화시키는 활동이므로 "사람"이라는 특성이 정말로 중요하다. 여기서 사람이라 함은 '학습자'를 의미한다. 학습자가 콘텐츠의 최종 수혜자이고, 콘텐츠는 학습자의 학습효과를 위해 다양한 전략을 구사해야 하는 것이다.
2. 이러닝 콘텐츠는 학습이라는 특수한 상황을 항상 고려해야 한다. '학습'이라는 것은 다분히 심리적인 요소가 있다. 사람의 머릿 속의 과정(이를 인지과정이라고 한다)을 통해서 학습이라는 것이 이루어지기 때문에 학습에는 학습을 위한 심리적인 조건을 만족시킬 필요가 있다. 이를 위해 학문적으로 연구하는 분야가 교육심리라고 할 수 있는 것이다. 학습이 사람의 머릿 속에서, 즉 인지구조 속에서 어떻게 이루어지고, 이러한 활동에 필요한 요소가 무엇인지에 따라서 접근방식이 달라 질 수 있는 것이다. 그리고 학습이라는 상황이 잘 이루어졌는지에 대해서 판단하는 근거가 필요한데, 이것이 바로 학습목표인 것이다. 사람의 머릿 속에 직접 들어가서 학습이 이루어졌는지를 확인할 수 없기 때문에 학습목표라는 근거(준거)를 가지고 학습을 평가하게 되는 것이다.
3. 상호작용이 중요하다. Moore라는 학자에 따르면 학습에서 일어나는 상호작용(interaction)에는 학습자-학습자, 학습자-교수자, 학습자-학습내용의 크게 3가지 방법이 있다고 한다. 이러닝 상황에서는 이러한 상호작용을 그대로 적용하기에 무리가 있다. 왜냐하면 엄밀히 말하면 '교수자'가 '콘텐츠'로 대체되었기 때문이다. 그리고 LMS와 같은 이러닝 시스템과의 상호작용도 있고, 튜터라고 하는 학습을 도와주는 도우미와도 상호작용 할 수 있다. 그래서 정리를 해 보면 이러닝 상황에서는 학습자-학습자, 콘텐츠-학습자, 튜터-학습자, 시스템-학습자. 총 4가지의 상호작용이 있을 수 있다. 그리고 학습자-학습자 또는 튜터-학습자 간에는 동시적(synchronous)인 방법 또는 비동시적(asynchronous)인 방법을 통해 상호작용 할 수 있다.
4. 이러닝은 학습이다. 학습의 품질을 정량적으로 측정하는 것인 사람의 인지구조를 수치화하는 것과 마찬가지이기 때문에 100% 객관화 시킬 수 없다. 그렇기 때문에 품질을 측정하는 방식이 다분히 정성적일 수 밖에 없다. 그래서 좋다, 나쁘다, 어렵다, 쉽다, 도움이 되었다, 도움이 되지 않았다 등의 주관적인 평가를 주로 하게 되는 것이다. (학습을 마치고 난 후 시스템 상에서 나오는 문제은행을 풀어 나오는 점수를 말하는 것이 아니다.) 그러나 이상하게도 '등급'이라는 것이 존재하여, 고용보험 환급이라는 기준을 적용하기 때문에 결론적으로는 정량화 된다. 이 정량화 되는 과정이 객관적이지 않아 문제가 많기는 하나, 결과적으로는 A, B, C, D등급 등으로 점수가 매겨져 품질을 측정하는 하나의 잣대가 되고 있는 것이 현실이다.
5. 이러닝 콘텐츠 제작은 '종합예술'이라고 할 수 있다. 단순히 예쁘다고 좋은 것이 아니고, 유익만 하다고 좋은 것이 아니다. 학습을 위한 화면도 예쁘면서도 사용하기 편리해야 하고, 메시지도 직관적이면서도 미려해야 하고, 내용도 너무 단순하지 않고, 적당히 흥미를 유발할 수 있는 전략이 필요하다. 그렇다보니 캐릭터 디자이너, 화면 디자이너, 콘텐츠 개발자, 교수설계자, 시나리오 작가 등이 나름대로의 전문적인 역량을 가지고 이러닝 콘텐츠를 만들게 되는 것이다. 그렇기 때문에 '종합예술'이라고 할 수 있다.


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